Política en Skyrim

Vivimos en un momento realmente apasionante en el ámbito de la política. Estos últimos años han sido -me atrevería a decir, en todo el mundo- excepcionales en este sentido. Creo que no hace falta dar ejemplos para demostrar la pluralidad de opciones políticas que gobiernan hoy o tienen mucho peso en Europa y en el Mundo entero.

Pareciera que en The Elder Scrolls V: Skyrim (Bethesda, 2011) se hubieran hecho eco de esta excepcionalidad casi con una dote premonitoria, ya que el mismo juego dedica una buena parte de su trama principal al enfrentamiento entre facciones políticas. A este hecho se mezclan también cuestiones raciales, territoriales e incluso de sangre. 

En esta entrada voy a intentar arrojar un poco de luz al tema de la política en dicho juego, algo que, creo humildemente, os va a interesar. Comenzamos.

1. Skyrim: Geopolítica.
Mapa de Skyrim. En él se aprencian las capitales de comarcas más importantes y su posición.
La tierra de Skyrim es una de las nueve provincias que conforman el Tercer Imperio de Tamriel. Las provincias que lo conforman son las siguientes: Cydoriil  o Provincia Imperial, Morrowind, Bosque Valen, Elswyr, Páramo del Martillo, Roca Alta, Ciénaga Negra, Isla Estivalia y Skyrim.

A su vez, Skyrim está dividida en nueve comarcas, cada una regida por un Jarl -que viene a tener las ocupaciones de un rey- que son: Carrera Blanca (jarl Balgruuf El Grande), Haafingar (jarl Elisif La Justa), Marca Oriental (jarl Ulfric Capa de la Tormenta), La Grieta (jarl Laila La Legisladora), El Pálido (jarl Escaldo), La Cuenca (jarl Igmund), Marca del Hjaal (jarl Idgrod Cuervo Viejo), Hibernalia (Korir) y Falkreath (jarl Siddgeir).

Cada una de estas comarcas tiene una capital y una inclinación política al inicio del juego. Tomando como referencia la numeración anterior tendríamos las siguientes: Carrera Blanca (neutral, al inicio), Soledad (Imperio), Ventalia (Capas de la Tormenta), Riften (Capas de la Tormenta), Lucero del Alba (Capas de la Tormenta), Markarth (Imperio), Morthal (Imperio), Hibernalia (Capas de la Tormenta) y Falkreath (Imperio).

Como se puede apreciar, las regiones del oeste tienden a ser más fieles al Imperio, mientras que las del este, a la rebelión de los Capas de la Tormenta. Carrera Blanca, que ocupa la zona central, muy importante desde el punto de vista estratégico es neutral al inicio del juego. Esto está realizado de esta manera para dar a cada bando (y por ende, a cada jugador según la opción que elija) cuatro comarcas iniciales. Carrera Blanca es un caso aparte, pues si se elije apoyar a la Legión, tendrá que ser defendida y si se elije a los rebeldes, tendrá que ser atacada. En cualquier caso, su toma o defensa marca una importante ventaja en la Guerra Civil.

Skyrim en sí misma puede interpretarse como una pugna entre el este y el oeste, entre el Imperio y sus costumbres cosmopolitas y las antiguas tradiciones nórdicas, muy ligadas al extremo clima de frío. Eso también define los presupuestos y convicciones en los que se escudan cada uno de los dos bandos para apoyar sus propias luchas.

2. Los bandos. Antecedentes y convicciones.

Como ya he comentado, Skyrim, al ser parte del Imperio, no tolera cualquier tipo de insurrección en su propio territorio. El "delegado" del Emperador en la provincia es el famoso General Tulio, que tiene establecida su base cerca del Palacio Azul, en Soledad. Por ello es que tiene contactos e intereses comunes con la Jarl de Soledad Elisif La Justa y es que, aunque cada uno tiene sus propias funciones de las que ocuparse, a veces hay injerencias (es lo que tiene tener el poder imperial tan presente en la capital de tu comarca, te condiciona aunque no quieras).
Artwork de un grupo de Thalmor

C
on respecto al tema de la guerra y los bandos. Para entender esta parte hay que ponerse en antecedentes, concretamente en la Gran Guerra (4E 171 - 4E 175) en la que lucharon (en todo el Imperio) los elfos afines al Dominio de Aldmer y el Imperio de Tito Mede II. 

Según varias fuentes, el Imperio se encontraba ya debilitado previamente, pues varias provincias (como Elswyr, tierra de los khajiitas) se habían puesto de lado del Imperio y otras (como Ciénaga Negra, tierra de argonianos), habían declarado su propia independencia. El Imperio, que un dia había surgido como un gran aglutinador espacial, político y racial de pueblos y ciudades, creado para evitar las continuas guerras internas y disputas entre jarls, se encontraba ahora en crisis. Una crisis aprovechada por un enemigo muy poderoso, el caso de los Thalmor.

La Guerra fue dura (aún, durante el juego -aunque esto tuvo lugar antes de los acontecimientos de TES V- puedes encontrar a veteranos y excombatientes de dicha contienda) y los nórdicos apoyaron a los Imperiales. Sin embargo, el Imperio fracasó y Tito Mede se vio obligado a firmar el Concordato Blanco y Dorado, el cual suponía un golpe en las más profundas convicciones imperiales (también nórdicas). En él se prohibía el culto a Talos (una de las divinidades nórdicas muy popular por ser la única que antes de dios, fue humano) y se postulaba la disolución de los Cuchillas, antiguamente protectores del Emperador y los restantes, en la 4E -durante el desarrollo del juego-, algo así como matadragones.

Estas duras condiciones a cambio de la paz, debilitaron aún más al Imperio, que era incapaz ya de sostenerse como garante de todo lo que un día fue. Esto se sumó al desencanto de muchos veteranos. De ellos destaca uno: Ulfric Capa de la Tormenta. Este hijo del jarl de Ventalia y gran guerrero (puede usar el poder de La Voz -thu'um-, pues estudió con los Barbas Grises) lo había dado todo por el Imperio y ahora se disponía a aglutinar el descontento hacia el Imperio.

Así pues, sucedió posteriormente el conocido como el "Incidente de Markarth". Aprovechando el caos generado tras la Gran Guerra, los Renegados aprovecharon para controlar la ciudad. Sin embargo, Ulfric se opuso y junto con un grupo de hombres, retomó la ciudad y aseguró permitir en ella el culto a Talos. Toda una muestra de valía y fuerza.

Ulfric estaba cada vez ganando más peso y fama en todo Skyrim. Por ello, en el 4E 201, decide retar a un "duelo nórdico" a Torygg. Torygg era entonces el Rey Supremo de Skyrim, un título que, aparte de ser honorífico, tenía que ser electo. Los jarls deciden quien es el Rey Supremo para que defienda los intereses de Skyrim en el Consejo de Ancianos (algo así como un Parlamento, sin muchas atribuciones) de Cydoriil.

A partir de este punto, según a quien se pregunte y las crónicas que se consulten, la moralidad y el mismo hecho histórico parece cambiar por completo. Sabemos con certeza que Ulfric acusó a Torygg (quien por cierto, había sido su amigo en el pasado) de "vender" el Imperio a los Thalmor y es por ello que le retó a un duelo. También aseguramos que el Rey Supremo entonces aceptó por no desestimar las antiguas costumbres nórdicas. Yendo al final, sabemos también que Torygg murió y Ulfric sigue vivo, pero ¿Qué pasó entre medias? Hay un consenso en aceptar que Ulfric utilizó el thu'um a su favor para matar a Torygg, aunque algunos niegan la mayor y por ende, según a quien se pregunte: el jarl de Ventalia hizo lo correcto o eso le convirtió en un traidor y una persona deleznable.

En cualquier caso, durante el transcurso del juego, el trono de Rey Supremo continúa vacante y los miembros más propensos a ocuparlo tras la contienda son: Elisif la Justa (I) o Ulfric (CT).

3. La "Guerra Civil".

Ulfric fue condenado a la decapitación tras matar a Torygg. Por ello es que fue sentenciado a acabar sus días en Helgen, pero el inesperado ataque de un Dragón -Alduin-, lo salvó de la muerte. Entonces, volvió a sus ocupaciones como jarl de Ventalia y desempeñó sus acciones en derrotar al Imperio y consumar su rebelión.
El Imperio y sus jarl afines no están de acuerdo con los postulados de Ulfric y desean acabar con él, por ello es que ambos bandos se declaran la Guerra. Sin embargo, hay indicios de que esta guerra civil está fortaleciendo a los Thalmor, pues se está cumpliendo el postulado de "divide y vencerás". Por ello, los del Dominio de Aldmer, cada vez más poderosos, ven una oportunidad en esta Guerra y es que, aunque "oficialmente" están de lado del Imperio, son conscientes de que, cuando termine y gane quien gane, las fuerzas estarán diezmadas para enfrentarse a ellos.

Si apoyas a la Legión, acabarás teniendo a Carrera Blanca de tu lado y matando a Ulfric y a Galmar Puño de Piedra. En Sovngarde te confesará que esa Guerra no hizo sino aumentar el poder de Alduin. Si por el contrario, apoyas a Ulfric, matarás al General Tulio y a la Legada Rikke, expulsando de facto al Imperio de Skyrim, e iniciando los trámites de una independencia. Claro está, si Ulfric gana, las relaciones con los Thalmor serán todavía más violentas. Sin embargo, tiene compasión de Elisif, a quien deja en el trono de Soledad.

A modo de curiosidad, existe una misión que puede desbloquearse para hacer una tregua hasta derrotar a Alduin y luego continuar la Guerra. Por cierto que, una vez hayas vencido, algunos jarl cambiarán y las misiones para ser thane se reactivarán. Si apoyas a la Legión, el jarl de Ventalia pasará a ser Asgeir Pie Nevado, un jarl más tolerante con los migrantes de otras razas.

4. Ulfric... ¿Racista?
Está claro que Ulfric se apoya en los nórdicos para iniciar y consumar su rebelión. Y aunque no hace falta decir que puedes apoyarle sea cual sea tu raza (incluso Altmer), no tiene especial predilección por los hombres y mujeres de otras razas (no olvidemos que los khajiita han apoyado a los Thalmor en su zona y los Thalmor son fundamentalmente altmer). De ahí su lema de "Skyrim belongs to the nords", que es compartido por muchos en el juego.

Todo esto, sumado a los prejuicios que ya de por sí tienen algunas razas en Skyrim (los khajiita de estafadores, por ejemplo), crea un argumento explosivo utilizado por este grupo. Lógicamente, no todos los Capas son "racistas".

5. Conclusiones

La conclusión fundamental que saco de todo esto es que, hagas lo que hagas, el Imperio desaparecerá. Está muy debilitado. Si apoyas a los Imperiales, solo estás dando un poco de oxígeno a un bando que acabará dominado por los Thalmor, a quienes están sometidos. Si apoyas a la Rebelión, directamente estás acabando con el Imperio en tu provincia y proclamando tu independencia. No olvidemos además que en una misión de la Hermandad Oscura, puedes matar al Emperador Tito Mede II...

En conclusión, esto demuestra, en última instancia, que Skyrim es un juego que da mucho de sí y es el resultado de un trabajo detrás muy extenso en el que debió participar un increíble equipo creativo y unos fenomenales guionistas. Estoy deseando ver qué nos trae Bethesda para nuestro Elder Scrolls VI, hasta entonces, a disfrutar de la Special Edition.

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